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Démonstration : autonomie et plaisir d’usage d’un EIAH

La prise en compte des affects dans un EIAH pour enfants déficients cognitifs, intègre des notions telles que l’autonomie, le plaisir d’usage et la diminution de la frustration des apprenants.

L’Environnement Informatique pour Apprentissage Humain (EIAH) que nous allons présenter est un logiciel ludo - apprenant (apprentissage par le jeu), dédié à la défi-cience cognitive (handicap mental, troubles du comporte-ment). Il suit une conception centrée utilisateur et est adapté aux particularités et aux niveaux d’apprentissages des élèves. Dans notre recherche initiale nous avons réalisé différents prototypes intégrant des recommandations ergonomiques pour ce public [2]. Des analyses compara-tives ont démontré que nos logiciels étaient plus appréciés que ceux qu’ils utilisaient [2]. Pour aller plus loin dans les émotions, nous avons exploré une nouvelle piste : donner aux apprenants l’envie d’essayer, le plaisir d’usage, l’évitement du blocage et des échecs et donc accepter la frustration. Ces concepts nouveaux dans les didacticiels ont été récompensés dans plusieurs concours dont le concours national de création d'entreprises de technologies innovantes du Ministère de la Recherche en 2007.
Cette démonstration présente l’ergonomie des didacticiels actuels, et l’intérêt des émotions dans les EIAH. Elle présente les concepts de bases de l’EIAH puis montre leur implication et leur vision.
ERGONOMIE DES DIDACTICIELS ACTUELS
Les CD-Roms ludo-éducatifs grands publics sont présents en grand nombre dans les classes et instituts ainsi que des logiciels développés « artisanalement » par des éducateurs [2]. Aucun d’entre eux n’est vraiment adapté : en effet ils demandent la présence d’un adulte afin de comprendre le principe. Lors des séances d’informatiques, nous avons constaté de nombreux changements de jeux sur CD-Rom car les joueurs se lassent rapidement des blocages qu’ils rencontrent, ce qui rend le jeu peu motivant et le travail peu productif.
EMOTION, COGNITION ET PLAISIR D’USAGE
Travailler autour des émotions implique la compréhension de celles-ci et amène une réflexion sur la fonctionnalité des objets ou sur leur utilisabilité et aussi sur le plaisir qu’ils procurent [1]. La connaissance et les sentiments sont indissociables : de nombreux enfants psychotiques, malgré une intelligence normale, ne parviennent pas à apprendre à cause de leurs émotions. Les systèmes informatiques peuvent aider en ce sens en contrôlant la frustration : une étude exploratoire des IHM éducatives pour l’autisme a mis en évidence qu’« un simple curseur permet de retrouver le cours de son action » [3]. « L’expérience utilisateur » des théories de l’interaction homme-technologie-organisation montre l’importance d’un usage satisfaisant ou non [1]. C’est le concept de plaisir d’usage en plus de la facilité que nous avons voulu associer dans notre logiciel.
HYPOTHESES : FACILITE ET PLAISIR D’USAGE
L’objectif de notre système était d’éviter que les apprenants ne soient bloqués dans une activité et ne demandent de l’aide ou qu’ils abandonnent. Notre but a été de permettre des séances sereines et valorisantes sur ordinateur centrées sur l’autonomie, la facilité d’usage et le plaisir d’usage. Cela devaient donner aux participants un « sentiment de réussite » en acceptant la frustration sans pour autant être déstabilisés par l’échec.
CONCEPTION LOGICIELLE
Nous avons choisi la méthode de l’apprentissage par l’action pour permettre différentes stratégies au joueur. Il est toujours valorisé par des scénarii d'actions et non évalué sur la réussite des exercices. L’interface est sonore et l’univers est adapté aux enfants scolarisés en classe d’intégration scolaire. Il est construit autour du thème de la forêt et du fond de l’eau (côté étranger et inquiétant) ce qui influence l’attention et favorise l’action. Le but est d’aider les personnages à trouver les solutions. La notion de handicap est également intégrée avec des personnages utilisant des béquilles ou en fauteuil roulant. Le jeu propose des activités de reconnaissance syllabique visuelles et auditives, de dénombrement et des jeux récréatifs afin d’entraîner l’apprenant à développer des habiletés motrices dans le maniement de la souris. Chaque activité compte 7 exercices symbolisés par une barre de progression représen-tée par un animal grossissant au fur et à mesure de l’évolution. Un compagnon (une aide) est présent et le fait savoir, ce qui rend le jeu plus « vivant ».